Regolamento        
Home ] Su ]

 

Programma

ore 15: arrivo partecipanti, sorteggio tavoli

ore 15,30-20: partite (3) di qualificazione ( 15,30-17; 17-18,30; 18,30-20)

ore 20-20,30: cena (ognuno si porta un panino da casa o chi vuole ordina una pizza). Premiazione campioni C.C.C. del primo semestre '05  (ZioProto: "coloni base" e Alex: "città e cavalieri")

ore 20,30: partite (2) di finale 

(si consiglia ai partecipanti di portare Magic, Bang, Grass, ecc. per riempire i possibili buchi; chi non si qualifica per la finale potrà provare "Città e cavalieri", continuare a giocare ai Coloni base o a qualsiasi gioco che vi portate da casa!) 

Regolamento

1. INTRODUZIONE Il trofeo Club Coloni di Catan è organizzato dall’omonimo Club (resp: Rodolfo Melogli), e chiunque può parteciparvi.

1.1 Arbitro Uno dei partecipanti sarà l’unico arbitro. Nel caso in cui nessuno sia contrario, l’arbitro sarà il responsabile stesso; egli interverrà se espressamente richiesto dai partecipanti.

1.2 Quota d’iscrizione e premi La quota di iscrizione è di 1 EURO a persona. La somma verrà utilizzata per l’acquisto di un TROFEO da consegnare al vincitore.

1.3 Scatole dei Coloni Saranno gli stessi partecipanti a fornire, gentilmente, le scatole del gioco-base. Chiunque porterà la scatola verrà risarcito del costo di iscrizione; il CCC regalerà inoltre delle comode bustine ermetiche per tenere in ordine i pezzi del gioco. Il CCC garantirà economicamente eventuali danneggiamenti; inoltre all’inizio del torneo ogni “proprietario” nominerà un suo “fidato” amico: almeno uno dei due giocherà sempre con la scatola che gli appartiene!

2. REGOLAMENTO

2.1 Disposizione dell’isola e dei giocatori L’isola è creata a caso, con i gettoni disposti secondo l’ordine alfabetico “a spirale”; qualora i numeri 6 ed 8 si trovino adiacenti è necessario effettuare la disposizione nuovamente. 

A questo punto i giocatori lanciano i due dadi per decidere l’ordine di gioco: essi devono quindi ridisporsi attorno al tavolo in base all’ordine decrescente stabilito dai dadi. Si gioca in senso orario. Il primo giocatore sceglie il colore e posiziona la prima colonia, e così via, rispettando il solito posizionamento 1-2-3-4-4-3-2-1. Una volta posizionata la propria colonia non è più possibile cambiare idea!

2.2 Struttura del torneo Il torneo è suddiviso in due fasi: il girone eliminatorio e la Finale. Si gioca solo con tavoli da 3 e da 4 giocatori.

2.2a Il girone eliminatorio consta di 3 turni.

Tavolo da 4

 

 

Tavolo da 3

8

 

6

4

 

3

2

 

1

0

 

 

 

Se alla fine della partita due o più giocatori totalizzano gli stessi punti vittoria si sommano i punti classifica delle posizioni che occuperebbero se avessero punteggi diversi e si divide per il numero di giocatori coinvolti (troncando i decimali). Se ad esempio si ha un tavolo con quattro giocatori ed alla fine della partita questi hanno: 10, 8, 8 e 5 punti vittoria riceveranno rispettivamente: 8, 3, 3, 0 punti classifica; lo stesso succede anche a due o più giocatori che finiscono la partita primi pari merito a causa del limite di tempo (vedi 3.3).

All’inizio del primo turno i giocatori sono abbinati mediante sorteggio. Nei turni successivi, invece i primi 4 della classifica sono abbinati tra loro, poi i successivi quattro tra loro, fino ad esaurire i tavoli da 4, poi si procede a costituire i tavoli da tre. La classifica parziale è stilata in ordine di

pti classifica - n° vittorie - somma totale dei pti vittoria delle partite disputate - sorteggio

2.2b La Finale Si gioca su due turni, per svincolarsi dalla fortuna legata al singolo match. 

Se si hanno meno di 14 partecipanti totali, la finale è a 4 giocatori che si sfidano in due match. Vince chi, sommando i punti classifica, raggiunge il punteggio massimo. Nel caso in cui due o più giocatori giungano IN PARITA’, vincerà il torneo chi si era piazzato meglio nel girone di qualificazione.

Se si hanno 14 o più partecipanti totali, il primo turno vedrà 8 giocatori. I primi due dei due match si qualificano al secondo turno (nel caso in cui vi sia parità tra il secondo e il terzo, passa comunque chi era piazzato meglio al girone di qualificazione). I 4 giocatori qualificati si tengono i punti classifica relativi alla semifinale, ai quali sommano gli 8-4-2-0 dell'ultima partita. Vince chi, sommando i punti classifica, raggiunge il punteggio massimo. Nel caso in cui due o più giocatori giungano IN PARITA’, vincerà il torneo chi si era piazzato meglio nel girone di qualificazione.

2.3 Limite di tempo Ogni partita ha un limite di tempo di 75 minuti; il tempo parte dal posizionamento della prima colonia. Nel momento in cui il tempo scade, l’arbitro avvisa, e i giocatori devono continuare a giocare fino a che tutti non avranno effettuato lo stesso numero di turni (ricordatevi a tal scopo chi ha iniziato!). A questo punto parte un ultimo giro di turni per completare la partita. Nel caso in cui vi sia tempo la FINALE sarà senza limite di tempo.

2.4 Abbandono Un giocatore può abbandonare il torneo in qualunque momento. Se l’abbandono avviene durante una partita, la stessa prosegue con soli tre giocatori; le carte risorsa, ma non le carte sviluppo, possedute dal giocatore che abbandona vengono restituite al banco, le costruzioni  restano in gioco, i certificati “La strada più lunga” e/o “Il cavaliere più potente” che il giocatore possedeva restano “a lui” (gli altri giocatori potranno impossessarsene come di consueto). Se il numero di giocatori diventa inferiore a tre la partita termina immediatamente ed i giocatori rimanenti determinano il piazzamento in base ai punti vittoria che hanno realizzato nel momento in cui la partita termina. Si noti che la tabella dei punti classifica da assegnare è determinata dal numero di giocatori che hanno iniziato la partita.

3. SPECIFICHE ALLE REGOLE

3.0 Lancio dei dadi Si prega di lanciare i dadi in maniera decente. Nel caso in cui un dado risulti leggermente inclinato va assolutamente rilanciato (la stessa cosa vale nel caso in cui cada per terra o salga magicamente sopra qualche elemento che non sia il tavolo di gioco)!

3.1 Inizio del turno L’inizio del turno corrisponde con il lancio dei dadi. Il giocatore può decidere di giocare una carta sviluppo prima del lancio dei dadi, in questo caso il turno inizia quando si scopre la carta.

3.2 Disposizione dei porti I porti vanno disposti in maniera assolutamente casuale e senza tenere conto del tipo di porto.

3.3 Nuovi porti Non si può utilizzare lo scambio migliorato da un porto costruito nello stesso turno.

3.4 Scambi non permessi Non si possono offrire ad un avversario più risorse di quelle che servirebbero per ottenere le stesse materie dal banco, non si possono regalare risorse, non si possono promettere risorse per i turni successivi, non si possono promettere favori di alcun tipo in cambio di risorse.

3.5 Condizioni di vittoria Si vince solo nel proprio turno. Se un giocatore si accorge di aver vinto dopo aver passato la mano, dovrà aspettare il proprio turno per dichiararsi vincitore. Se un giocatore durante il proprio turno si dichiara vincitore, un altro giocatore che possieda già 10 punti vittoria arriverà secondo.

3.6 Carte sviluppo giocate Le carte sviluppo giocate non si rimischiano, esse non saranno più disponibili per tutta la partita.

3.7 Esaurimento delle materie Se non ci sono abbastanza materie di un tipo per soddisfare tutti i giocatori che hanno diritto a quella risorsa non se ne distribuiranno affatto. A tal scopo per la consegna delle materie è necessario seguire l'ordine orario a partire da colui che ha lanciato i dadi.

4. INFRAZIONI E PENALITA’

4.1 Mosse irregolari Se un giocatore compie una mossa irregolare (ad esempio: costruisce una colonia adiacente ad un’altra) e nessuno se ne accorge prima della fine del turno in cui la mossa è compiuta, la mossa è considerata valida. Se invece viene fatto notare l’errore, si deve annullare la mossa. Ciò presuppone la buona fede di chi commette l’errore, altrimenti l’arbitro può assegnare una penalità (vedi 4.4).

4.2 Rallentare il gioco I giocatori devono giocare in un lasso di tempo ragionevole. Giocare lentamente per guadagnare tempo non è ammissibile. Un giocatore può chiamare un arbitro ad assistere alla partita se crede che un avversario stia volontariamente rallentando il gioco.

4.3 Imbrogliare Se l’arbitro rileva un caso di imbroglio deve assegnare le relative penalità (vedi 4.5). Imbrogliare include le seguenti azioni volontarie, ma non è limitato ad esse:

·          guardare le carte costituenti la mano di un avversario,

·          dare false informazioni di gioco (numero di carte in mano, ecc.),

·          rallentare il gioco per avvantaggiarsi del limite di tempo (vedi 4.2),

·          ricevere consigli da persone esterne alla partita,

·          accordarsi su come far terminare la partita,

·          mentire all’arbitro.

4.4 Penalità Un arbitro può assegnare una penalità ad un giocatore qualora lo ritenga necessario. Le penalità sono di due tipi: ammonizione ed espulsione. In quest’ultimo caso il giocatore viene escluso direttamente dal torneo; ci si dovrà comportare come nel caso di un abbandono (vedi 2.4).

 

Rodolfo Melogli

Club Coloni di Catan

 

--------------<Questo sito è un'idea di Rody. All rights reserved>---------------