Regolamento
1.
INTRODUZIONE
Il trofeo Club
Coloni di Catan è organizzato dall’omonimo Club (resp: Rodolfo Melogli), e
chiunque può parteciparvi.
1.1
Arbitro
Uno dei partecipanti sarà l’unico arbitro. Nel
caso in cui nessuno sia contrario, l’arbitro sarà il responsabile
stesso; egli interverrà se espressamente richiesto dai partecipanti.
1.2
Quota d’iscrizione e premi
La quota di iscrizione è di 1
EURO a persona. La somma verrà utilizzata per l’acquisto di un
TROFEO da consegnare al vincitore.
1.3
Scatole dei Coloni
Saranno
gli stessi partecipanti a fornire, gentilmente, le scatole del gioco-base.
Chiunque porterà la scatola verrà risarcito
del costo di iscrizione; il CCC regalerà inoltre delle comode bustine
ermetiche per tenere in ordine i pezzi del gioco. Il CCC
garantirà economicamente eventuali danneggiamenti; inoltre all’inizio
del torneo ogni “proprietario” nominerà un suo “fidato” amico:
almeno uno dei due giocherà sempre con la scatola che gli appartiene!
2.
REGOLAMENTO
2.1
Disposizione dell’isola e dei giocatori
L’isola è creata a caso, con i gettoni
disposti secondo l’ordine alfabetico “a spirale”; qualora i numeri 6 ed
8 si trovino adiacenti è necessario
effettuare la disposizione nuovamente.
A questo punto i
giocatori lanciano i due dadi per decidere l’ordine di gioco: essi
devono quindi ridisporsi attorno al tavolo in base all’ordine
decrescente stabilito dai dadi. Si gioca
in senso orario. Il primo giocatore sceglie
il colore e posiziona la prima colonia, e così via, rispettando
il solito posizionamento 1-2-3-4-4-3-2-1. Una volta posizionata la
propria colonia non è più possibile cambiare idea!
2.2
Struttura del torneo
Il torneo è suddiviso in due fasi: il girone eliminatorio e la Finale.
Si gioca solo con tavoli da 3 e da 4 giocatori.
2.2a
Il girone eliminatorio
consta di 3 turni.
Tavolo
da 4
|
|
Tavolo da 3
|
1°
|
8
|
|
1°
|
6
|
2°
|
4
|
|
2°
|
3
|
3°
|
2
|
|
3°
|
1
|
4°
|
0
|
|
|
|
Se alla fine della
partita due o più giocatori totalizzano gli stessi
punti vittoria si sommano i punti classifica delle posizioni che
occuperebbero se avessero punteggi diversi e si divide per il numero di
giocatori coinvolti (troncando i decimali). Se ad
esempio si ha un tavolo con quattro giocatori ed alla fine della partita
questi hanno: 10, 8, 8 e 5 punti vittoria riceveranno rispettivamente:
8, 3, 3, 0 punti classifica; lo stesso succede anche a due o più
giocatori che finiscono la partita primi pari merito a causa del limite
di tempo (vedi 3.3).
All’inizio
del primo turno i giocatori sono abbinati mediante sorteggio. Nei turni
successivi, invece i primi 4 della classifica sono abbinati tra loro, poi i successivi
quattro tra loro, fino ad esaurire i tavoli da 4, poi si procede a
costituire i tavoli da tre. La classifica parziale è stilata in ordine
di
pti classifica - n° vittorie - somma totale dei pti vittoria
delle partite disputate - sorteggio
2.2b
La Finale
Si gioca
su due turni, per svincolarsi dalla fortuna legata al singolo
match.
Se si hanno meno
di 14 partecipanti totali, la finale è a 4 giocatori che si
sfidano in due match. Vince chi, sommando i punti classifica, raggiunge
il punteggio massimo. Nel
caso in cui due o più giocatori giungano IN PARITA’, vincerà il
torneo chi si era piazzato meglio nel girone di qualificazione.
Se si hanno 14 o più partecipanti
totali, il primo
turno vedrà 8 giocatori. I primi
due dei due match si qualificano al secondo turno (nel caso in cui vi sia parità
tra il secondo e il terzo, passa comunque chi era piazzato meglio al girone di
qualificazione). I 4 giocatori qualificati
si tengono i punti classifica relativi alla semifinale, ai quali sommano
gli 8-4-2-0 dell'ultima partita. Vince chi, sommando i punti classifica,
raggiunge il punteggio massimo. Nel
caso in cui due o più giocatori giungano IN PARITA’, vincerà il
torneo chi si era piazzato meglio nel girone di qualificazione.
2.3
Limite di tempo
Ogni
partita ha un limite di tempo di 75 minuti;
il tempo parte dal posizionamento della prima
colonia. Nel momento in cui il tempo scade, l’arbitro avvisa, e
i giocatori devono continuare a giocare fino a che tutti non avranno
effettuato lo stesso numero di turni (ricordatevi a tal scopo chi ha
iniziato!). A questo punto parte un ultimo giro
di turni per completare la partita.
Nel caso in cui vi sia tempo la FINALE sarà senza limite di tempo.
2.4
Abbandono Un
giocatore può abbandonare il torneo in qualunque momento. Se
l’abbandono avviene durante una partita, la stessa prosegue con
soli tre giocatori; le carte risorsa, ma non le carte sviluppo,
possedute dal giocatore che abbandona vengono restituite al banco, le
costruzioni restano in
gioco, i certificati “La strada più lunga” e/o “Il cavaliere più
potente” che il giocatore possedeva restano “a lui” (gli altri
giocatori potranno impossessarsene come di consueto). Se il numero di
giocatori diventa inferiore a tre la partita termina immediatamente ed i
giocatori rimanenti determinano il piazzamento in base ai punti vittoria
che hanno realizzato nel momento in cui la partita termina. Si noti che
la tabella dei punti classifica da assegnare è determinata dal numero
di giocatori che hanno iniziato la partita.
3.
SPECIFICHE ALLE REGOLE
3.0
Lancio dei dadi Si prega di lanciare i dadi in maniera decente. Nel
caso in cui un dado risulti leggermente inclinato
va assolutamente rilanciato (la stessa cosa vale nel caso in cui cada
per terra o salga magicamente sopra qualche elemento che non sia il
tavolo di gioco)!
3.1
Inizio del turno L’inizio del turno corrisponde con il lancio
dei dadi. Il giocatore può decidere di giocare una carta sviluppo prima
del lancio dei dadi, in questo caso il turno inizia quando si scopre la
carta.
3.2
Disposizione dei porti
I
porti vanno disposti in maniera assolutamente casuale e senza tenere
conto del tipo di porto.
3.3
Nuovi porti
Non si può utilizzare lo scambio migliorato da un porto
costruito nello stesso turno.
3.4
Scambi non permessi
Non si
possono offrire ad un avversario più risorse di quelle che servirebbero
per ottenere le stesse materie dal banco, non si possono regalare
risorse, non si possono promettere risorse per i turni successivi, non
si possono promettere favori di alcun tipo in cambio di risorse.
3.5
Condizioni di vittoria
Si vince
solo nel proprio turno. Se un giocatore si accorge di aver vinto dopo
aver passato la mano, dovrà aspettare il proprio turno per dichiararsi
vincitore. Se un giocatore durante il proprio turno si dichiara
vincitore, un altro giocatore che possieda già 10 punti vittoria
arriverà secondo.
3.6
Carte sviluppo giocate
Le carte sviluppo giocate non si rimischiano, esse non
saranno più disponibili per tutta la partita.
3.7
Esaurimento delle materie
Se
non ci sono abbastanza materie di un tipo per soddisfare tutti i
giocatori che hanno diritto a quella risorsa non se ne distribuiranno
affatto. A tal scopo per la consegna delle materie è necessario seguire
l'ordine orario a partire da colui che ha lanciato i dadi.
4.
INFRAZIONI E PENALITA’
4.1
Mosse irregolari Se
un giocatore compie una mossa irregolare (ad esempio: costruisce una
colonia adiacente ad un’altra) e nessuno se ne accorge prima della
fine del turno in cui la mossa è compiuta, la mossa è considerata
valida. Se invece viene fatto notare l’errore, si deve annullare la
mossa. Ciò presuppone la buona fede di chi commette l’errore,
altrimenti l’arbitro può assegnare una penalità (vedi 4.4).
4.2
Rallentare il gioco I
giocatori devono giocare in un lasso di tempo ragionevole. Giocare
lentamente per guadagnare tempo non è ammissibile. Un giocatore può
chiamare un arbitro ad assistere alla partita se crede che un avversario
stia volontariamente rallentando il gioco.
4.3
Imbrogliare Se
l’arbitro rileva un caso di imbroglio deve assegnare le relative
penalità (vedi 4.5).
Imbrogliare include le seguenti azioni volontarie, ma non è limitato ad
esse:
·
guardare
le carte costituenti la mano di un avversario,
·
dare
false informazioni di gioco (numero di carte in mano, ecc.),
·
rallentare
il gioco per avvantaggiarsi del limite di tempo (vedi 4.2),
·
ricevere
consigli da persone esterne alla partita,
·
accordarsi
su come far terminare la partita,
·
mentire
all’arbitro.
4.4
Penalità
Un arbitro può assegnare una penalità ad un giocatore qualora
lo ritenga necessario. Le penalità sono di due tipi: ammonizione
ed espulsione. In
quest’ultimo caso il giocatore viene escluso direttamente dal
torneo; ci si dovrà comportare come nel caso di un abbandono (vedi 2.4).
Rodolfo Melogli
Club
Coloni di Catan